헬라스는 고대 그리스를 무대로 한 게임으로, 여러 가지 건물을 건설하고, 도시를 발전시켜 나가는 것을 목표로 합니다. 말이 작지만 꽤 공들인 조형이고, 게임이 진행됨에 따라 보드 위가 점점 북적북적해 갑니다.
헬라스에 대해서
헬라스에서는 게임 보드 위에 있는 액션 칸에 큐브를 배치하여 액션을 실행합니다. 액션에는 모두가 할 수 있는 액션과, 선택한 플레이어만 할 수 있는 액션이 있습니다.
액션에는 집과 광장, 궁전, 신전을 짓는 것, 대리석 채석, 동상 건축 등이 있습니다. 집이나 광장, 궁전을 짓는 액션은 누군가가 선택하면 모두가 진행하지만, 선택한 플레이어에게 특권 등은 없습니다. (푸에르토 리코처럼 선택한 플레이어만 비용이 줄어든다거나 하는 효과가 없습니다)
게임은 3라운드가 있으며, 1·2라운드에서는 3액션, 3라운드에서는 2액션씩 진행합니다. 진행할 수 있는 액션은 모두 보드에 아이콘으로 그려져 있으며, 그 이외의 프리 액션 등도 없기 때문에 대단히 알기 쉽습니다.
게임의 큰 특징은 대리석 채굴입니다.
이 액션을 진행하면 지금까지 사용했던 채석장을 사용할 수 없게 되거나, 자신의 계획에 잘 맞는 장소에 채석장을 새롭게 건설할 수 있습니다. 다만, 이것은 랜덤하게 타일을 뒤집기 때문에 운 요소가 큽니다.
3라운드가 끝나면 득점 계산을 진행하고, 게임을 끝냅니다. 합계 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.
타일에 농락당하면서 진행하는 친절한 영향력 게임
게임 종료 시, 플레이어의 최대 도시에 포함된 건물이 모두 점수가 되기 때문에 필연적으로 점점 자신의 건물을 연결하면서 넓혀가는 전개가 됩니다. 그런데 생각보다 지도가 넓기 때문에 <여기를 뺏기면 좋지 않아!>라는 일은 별로 일어나지 않습니다. 각자 자신에게 편한 대로 뻗어 나갈 수 있기 때문에 영향력 요소는 생각보다 옅습니다.
효율적으로 대리석을 취득하는 것이 중요합니다만, 내가 멋지게 도시를 꾸려놓아도 곧바로 타일 뒤집기에 의해 망하거나 하는 일이 생기기 때문에 이 부분은 취향이 갈릴 것 같습니다. 지금까지 4개의 대리석을 얻었던 칸이 다음 액션 때에는 0이 되어 버리기 때문에, 농락당하고 있는 느낌이 강합니다.
이번에는 4명 모두가 첫 플레이로 50분 정도로 끝났습니다. 표기 시간이 45~60분이므로 기준대로의 시간이네요.
끝난 후 소감으로 나온 것이 <신전 건축이 너무 강하지 않느냐>는 것입니다. 신전을 건축하면 반지를 획득합니다. 또한 그 액션으로 신전이 완성된 경우, 또 하나의 반지를 얻게 됩니다. 게다가 최초로 신전을 건축한 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.
반지는 하나에 2점이고, 종료 시 가장 반지를 많이 가지고 있는 플레이어는 추가로 3점을 얻습니다. 더욱이 신전은 도시가 맞닿아 있으면 기둥 수가 그대로 점수가 되기 때문에 게임 종료 시에도 점수를 얻습니다. 점수를 얻는데다가 시작 플레이어까지 가져가는 것은 너무 강력한 효과가 아니냐는 이야기였습니다.
그리고 또 하나 궁금했던 게 액션 칸에 배치할 큐브입니다. 이게 웬일인지 보라색 일색이고 누가 무엇을 두었는지 알 수 없게 되어 있습니다. 그러나 이를 알 수 없게 하는 것이 게임상 필요하다고는 생각되지 않습니다. 오히려 지금 누구까지 액션을 했는지 알기 힘들어지기 때문에 단점이 더 크다고 느꼈습니다.
게임으로써 알기 쉽고 고민거리도 있기 때문에 호평인 것도 알 수 있을 것 같지만, 개인적으로는 <그렇게까지인가?> 싶은 것이 소감입니다.
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