Art of War(아트 오브 워)는 2인용 카드게임입니다.
잔룰이 많고, 분명 첫인상이 좋지는 않지만, 알고 보면 잘짜여진 규칙에 감탄하게 됩니다.
TCG 등 카드게임에 익숙한 분들께 추천하는 게임입니다.
네 가지 승리 조건
Art of War에는 게임 종료 조건이 네 가지 있습니다.
이 부분도 조금 쉽게 익숙해지기 어려운 포인트일지도 모르겠네요.
종전
서로의 더미가 다 떨어진 차례가 끝났을 때 발생합니다.
이 단계에서, 더 많은 카드를 왕국에 배치하고 있는 플레이어가 승리합니다.
처형
상대방의 KING을 파괴, 또는 포획하면 게임에서 승리합니다.
건국
왕국에 배치한 카드 장수를 비교하여, 상대보다 많이 배치한 카드가 네 종류가 되면 게임에서 승리합니다.
멸망
상대방의 마당에 유닛이 없고, 징병도 못할 경우 게임에서 승리합니다.
몇 번인가 즐겨 봤습니다만, 멸망 이외의 경우를 체험해 봤습니다.
(승리가 아닌 패배로 말입니다…)
여섯 종류의 카드
Art of War에서 사용하는 카드는 여섯 종류뿐입니다.
다만, KING은 배리에이션이 있기 때문에, 실제로는 더 많은 패턴이 있습니다.
일반적인 TCG라면 100종류 이상의 카드를 사용하기 때문에, 여섯 종류라고 하면 꽤 적은 편입니다. 여섯 종류밖에 없기 때문에, 외우는 건 어렵지 않겠죠?
각각 공격범위나 후방지원이 다릅니다.
(후방지원이라는 것은 특수능력 같은 것입니다)
KING
게임 종료 조건에도 관계가 있는 중요한 카드입니다.
공격범위나 방어력이 다른 KING이 10종류 준비되어 있습니다.
후방지원은, 다른 카드 다섯 종류 중 하나를 사용할 수 있습니다.
Soldier
공격력이 그 때에 가지고 있는 손패의 장수가 되는 카드입니다.
후방지원은, 자신의 전장 영역의 모든 유닛의 공격력을 +1 시켜줍니다.
Guardian
방어의 핵심이 되는 카드입니다.
후방지원은, 상대의 공격을 무효화합니다.
Archer
원거리 공격이 주체인 카드입니다.
후방지원은, 유닛 1체에 대하여 1 데미지를 줍니다.
Priest
일반적인 프리스트와는 다르게, 회복 등의 능력이 없습니다.
공격범위는 체스의 비숍처럼 대각선입니다.
후방지원은, 자신의 전장 영역에 있는 유닛 1체의 위치를 이동시킵니다.
Wizard
공격범위가 세로로 이어져 있어, 뒤에서 공격이 가능합니다.
후방지원은, 상대의 후방지원을 중지시킵니다.
또한, Wizard의 후방지원을 Wizard로 취소할 수도 있습니다.
이 여섯 종류의 카드를 왕국 영역에 배치하거나, 전장 영역에 배치하여 공격하거나 하여 승리를 목표로 합니다.
게임의 흐름
Art of War는 크게 세 가지 페이즈로 나뉩니다.
리커버리 페이즈
공격을 하여 옆으로 꺾은 자기 유닛을 다시 똑바로 세웁니다.
이른바 언탭입니다.
드로우 페이즈
더미에서 카드를 1장 뽑습니다.
어레인지 페이즈
전장 영역에 카드를 1장 배치합니다.
그때, 대기 영역에 카드가 있다면, 그 카드를 배치해야만 합니다
대기 영역에 카드가 없다면, 손에서 원하는 영역에 배치합니다.
자신의 전장 영역은 전열 3곳, 후열 3곳으로 나뉩니다.
전열에 카드가 놓여있지 않을 경우, 후열에 놓을 수 없습니다.
만약 공격당해서 전열의 카드가 사라졌다면, 그 뒤에 있는 카드는 즉시 전열로 이동합니다.
배틀 페이즈
자신의 전장 영역에 있는 카드를 사용하여 상대 유닛을 공격합니다.
데미지는 그 차례 동안 축적됩니다.
따라서, 여러 유닛으로 공격을 하여 상대의 방어력을 넘어서면 파괴할 수 있습니다. 파괴된 유닛은 묘지로 갑니다.
만약, 한 번의 공격으로 상대의 방어력에 걸맞는 피해를 입힌다면 파괴가 아닌 포획을 할 수 있습니다. 포획된 유닉은 자신의 왕국 영역에 놓습니다.
<리커버리 페이즈>, <드로우 페이즈>, <어레인지 페이즈>, <배틀 페이즈> 등 네 가지 페이즈가 있습니다만, <어레인지 페이즈>와 <배틀 페이즈>는 한 차례에 둘 중 하나만 진행할 수 있습니다. 따라서 세 페이즈가 됩니다.
배치한 후 바로 공격이 불가능하기 때문에 처음에는 틀리기 쉽습니다.
페이즈 외의 행동으로써, 입국이라는 행동이 있습니다.
입국은 차례에 한 번만, 왕국 영역에 카드를 1장 배치하는 것을 말합니다.
손패가 6장인 경우, 반드시 1장은 입국시켜야만 합니다.
또한, 만약 자신의 전장 영역에 카드가 전부 사라지게 될 경우, 대기 영역에서 2장의 카드를 전장 영역에 배치해야만 합니다. 대기 영역에도 카드가 없는 경우에는, 왕국 영역에서 카드를 배치합니다. 이것을 징병이라고 합니다.
후방지원은 한 턴에 몇번이고 사용할 수 있습니다.
다만, 대기 영역에는 5장의 카드만 배치할 수 있기 때문에, 이미 5장의 카드가 있다면, 후방지원을 사용할 수는 없습니다.
Art of War를 즐겨본 감상
처음 몇 번은, 어떻게 하면 좋을지 잘 몰랐습니다만, 몇 번인가 더 하다보니 재미를 알게 되었습니다. 게다가 왜 이런 규칙을 채용하였는지도 직접 하는 동안에 알게 됩니다.
또한, 이 게임에는 덱 빌딩 요소도 있습니다.
덱은 20장+KING 1장으로 구성되어 있기 때문에 이 20장에 포함되는 다섯 종류의 비율을 바꾸는 것이 빌딩의 핵심입니다. KING은 카드에 따라서 공격범위도 공격력도 방어력도 다르기 때문에 이 KING을 살리기 위해서는 이 덱이 좋다는 생각이 들 수도 있습니다.
덧붙여 현 단계에서는 거의 이긴 적이 없고, 아직도 덱의 아이디어도 떠오르지 않습니다.
기본 덱인 다섯 종류 x 4장으로도 충분히 다채로운 전개가 일어나기 때문에 좀 더 즐겨본 후 덱을 생각해 보고 싶습니다.
또한, Art of War는 다양한 일러스트로 출시될 예정입니다.
또한 스스로 일러스트를 준비하고, 그것을 실제로 카드화할 수도 있습니다.
이것도 다른 게임에는 없는 재미있는 시도네요.
카드의 종류가 적기 떄문에 가능한 시도라고 생각합니다.
그리고 신경 쓰이는 점이 몇 부분 있습니다.
즐겨본 후 신경 쓰이는 부분
우선 첫 번째가 공격할 때 탭의 방향입니다.
공격했다는 것을 표시하기 위해 카드를 탭합니다만, 이게 왼쪽 방향입니다.
(카드를 탭할 경우 방어력이 적혀 있습니다)
하지만, Magic the Garhering을 포함하여 대부분의 카드 게임은 오른쪽 방향으로 탭을 하는 것이 일반적입니다.
이때문에, TCG 경험자는 익숙해지기 전까지, 틀림없이 잘못된 방향으로 탭을 할 것이라고 생각이 드네요.
아마 왼쪽 방향으로 탭을 한다는 것에 위화감을 느끼는 사람이 많을지도 모르겠습니다.
이건 즐겨보기 전까지는 알아채기 힘들어요.
두 번째가 포획 시스템입니다.
게임을 즐기는 동안, 포획을 통해서 상대방의 카드가 자신의 왕국 영역에 들어오게 됩니다.
따라서 똑같은 카드를 사용하고 있으면 어떤 카드가 자신의 것인지 모르게 되어버립니다.
카드 장수를 세어보면 어느 쪽이 부족한지 알 수 있다고 생각은 합니다만, 무심코 내것처럼 가져다 쓰는 일도 나올 것 같습니다.
이것은 다른 디자인의 카드를 사용하거나 슬리브를 바꾸는 등의 대칙이 필요할 것 같습니다.
게임의 재미에 직접 관련된 요소는 아닌 것 같지만, 즐기다보니 신경 쓰였기 때문에 기재해 둡니다.
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