국부론은 운 요소가 없는 경제 게임입니다. 각자 각국의 원수가 되어 자원을 잘 활용하여 경제대국이 되는 것을 목표로 합니다. 앞의 앞까지 내다볼 수 있는 능력과 다른 플레이어와의 교섭이 키가 되는 게임입니다.
국부론에 대해서
국부론에서는 5종류의 자원(식량, 전기, 자본, 광석, 노동력)과 돈을 사용합니다. 초기 세트로 타일과 돈을 받을 수 있지만, 조합이 다르기 때문에 이 단계에서 대체로 게임 방침이 결정됩니다.
게임은 크게 3가지 페이즈로 나뉩니다.
교섭 페이즈
다른 플레이어, 또는 시장과 거래를 합니다. 시장에서 구입/매각할 때마다 각 자원의 시장가격이 달라집니다. 다른 플레이어와의 협상은 상당히 자유롭고 물물교환 뿐만 아니라 미래의 약속 등을 협상거리로 사용해도 상관없습니다.
이것을 한 차례씩 하고, 모두가 패스할 때까지 계속합니다.
개발 페이즈
자원을 사용하여 새로운 타일을 마당에 두거나 타일을 이동시키거나 공장을 자동화하기도 합니다. 이 페이즈도 한 차례씩이므로 어떤 타일을 어느 순서로 두느냐에 따라 계산이 어긋나기도 합니다.
생산 페이즈
각 타일에서 자원이 생산됩니다. 생산에는 비용이 필요하고, 그만큼 제대로 준비하지 못하면 생산할 수 없습니다. 여기서 생긴 자원을 그대로 쓸 수는 없기 때문에 생산 단계에서 '어라, 1개 모자라……' 하는 일이 자주 생깁니다.
이것을 종료 조건을 만족할 때까지 반복하여 돈이나 타일을 승점으로 바꾸어, 가장 점수가 많은 플레이어가 승리합니다.
앞을 내다보지 못하면 막히고 만다
규칙 자체는 그리 어렵지 않지만, 정확한 자원 관리가 요구되는 게임입니다. 골고루 자원을 모으는 것은 어렵기 때문에 어느 하나에 특화시켜 다른 플레이어와 잘 협상해야 하는 것이 게임의 핵심이 됩니다.
얼마 전, 꽤 오랜만에 플레이할 기회가 있었습니다. (아마 6, 7년만에)
이 날은 5인 게임으로, 1명이 첫 플레이였습니다. 확장 타일을 추가했고, 이에 따라 다소 규칙에 변경이 있었던 것 같아서 처음부터 모든 규칙을 확인해 나갑니다.
제가 처음으로 선택한 것은 파랑(전기)와 노랑(식량) 두 가지 색 타일로, 이에 따라 파랑, 노랑 타일을 가지는 플레이어와 공동투쟁 체제를 구축하려는 것이 목적이었습니다. 초기 배치 단계에서 자연스럽게 타일이 인접하게 되어, 3명의 연계가 구축되었습니다.
이 게임에서 매우 중요한 것이 은행의 존재입니다. 은행은 매 턴 막대한 금액을 생산하지만, 짓기 위한 비용도 비쌉니다. 따라서 어느 타이밍에 누구와 은행을 만드는가가 중요한 열쇠가 됩니다.
또한, 이 게임에서는 얼마든지 빚을 낼 수 있습니다. 다만, 빌릴 때마다 받을 수 있는 금액이 적어지기 때문에 함부로 빌리면 상환액이 점점 커져 버립니다. 하지만 막상 해보니 생각난 건데, 이 게임은 어느 정도 빚을 내서라도 초기 투자에 주력하지 않으면 좀처럼 성장할 수 없습니다.
게임은 자연스럽게 3대 2로 나뉘었는데, 2명이 더 빨리 은행을 완성합니다. 아마 이 시점에서 이쪽도 3명이서 1개의 은행을 만들어야 하는데 좀처럼 잘 되지 않았고, 이때부터 서서히 차이가 나기 시작합니다.
7턴째에 게임 보드가 모두 채워져 게임이 종료되었습니다. 생각했던 대로 은행을 완성한 플레이어들이 1위와 2위였습니다.
규칙 설명부터 게임 종료까지 5시간 정도로 끝날 무렵에는 엄청 많은 시간을 소모했습니다. 진득한 거래를 즐길 수 있는 재미있는 게임입니다만, 좀처럼 자주하고 싶은 생각은 안 드네요. 1년에 한두 번 즐기는 정도가 적당할 것 같습니다.
탄탄한 리소스 관리, 상대의 상황에 맞춘 협상, 운 요소가 없는 진검승부를 좋아하는 분께 추천하는 보드게임입니다.
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